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Une suite de sports, une règle à la fois

Les sports
des marges

Deux terrains en 3D, un ballon, quelques règles et le geste qui les met à l’épreuve. Le rendu reste volontairement léger; la balle, elle, suit une trajectoire dans l’espace.

Échange d’entraînement Jeux 0–0 · Points 0–0
La balle arrive. Placez le stylet près de votre ligne, puis tracez un geste pour la renvoyer.

Le geste

Visez, puis frappez.

Touchez ou cliquez sur le terrain pour jouer un coup simple. Faites glisser pour régler la direction et la hauteur. Sur le S Pen, pression et inclinaison nuancent le tir.

Entrées disponibles : souris, stylet, écran tactile, clavier et manette compatible. Le jeu reconnaît l’entrée active ; les autres restent disponibles.

Une fois par partie : un peu d’effet en plus sur le prochain geste. Le score garde les règles usuelles.

La règle de surface, le texte sous le texte

La ligne se lit en jouant.

Chaque échange fait varier une même matrice — retour — en gestes singuliers : ligne, lob, contre-pied, faute. Le mot laissé par la trajectoire est une variante brève, non une consigne cachée. La référence à Riffaterre est ici un principe de jeu et de lecture, pas une équivalence entre théorie littéraire et sport.

La seule déviation : une fois, vous pouvez plier un peu la trajectoire. Le coup est annoncé; les limites du terrain et le décompte ne bougent pas.